Baromètre « Ecrans » MILDECA / Harris Interactive 2026 - Les dépenses dans les jeux vidéo : un enjeu de prévention
La MILDECA publie les résultats de la sixième édition de son Baromètre Harris Interactive consacré aux usages numériques des Français et aux problématiques qui leur sont associées. L’édition 2026 met en évidence un enseignement nouveau concernant les jeux vidéo : les dépenses au sein des jeux — leur fréquence, leur caractère impulsif et les montants engagés — apparaissent comme des marqueurs importants des usages problématiques.
Les achats intégrés, un révélateur des situations à risque
Les dépenses engagées au cours des jeux vidéo apparaissent fortement associées aux difficultés déclarées par les joueurs.
Parmi ceux déclarant un usage problématique des jeux vidéo :
- 72 % réalisent des achats intégrés plusieurs fois par semaine. Ils sont seulement 11 % parmi ceux qui ne rapportent aucune difficulté vis-à-vis des jeux vidéo ;
- 62% indiquent dépenser souvent plus d’argent que prévu pendant leur session de jeu.
Les mécanismes d'incitation jouent un rôle important :
- 85 % des joueurs ont déjà effectué un achat parce que les bonus proposés étaient limités dans le temps ;
- 82 % pour éviter d'être désavantagés dans le jeu ;
- 80 % des joueurs qui dépensent déclarent avoir déjà réalisé un achat sans l'avoir prévu avant de lancer le jeu, dont près d’un tiers de manière fréquente.
Ces résultats invitent à déplacer le regard porté sur les usages “vidéoludiques”. Ils montrent que l’usage problématique est davantage associé aux dépenses qu’à un temps de jeu important sans dépenses. Ils indiquent également que ce sont certaines architectures de jeu — en particulier celles qui reposent sur des achats intégrés, des offres limitées ou des incitations répétées — qui apparaissent les plus fortement associées aux usages problématiques, davantage que le jeu vidéo dans son ensemble.
Repenser la prévention, au-delà du temps d’écran
Plus généralement, le Baromètre MILDECA confirme que les jeunes adultes, les joueurs les plus enclins à dépenser, les parieurs sur les compétitions d’eSport, les joueurs privilégiant le smartphone et les personnes déclarant des problèmes psychologiques sont les publics les plus exposés aux usages problématiques : 32 % des personnes déclarant de sérieuses difficultés psychologiques rapportent ainsi une faible maîtrise de leur relation aux jeux vidéo, contre 2 % de celles qui n'en déclarent aucune.
La prévention des usages problématiques des jeux vidéo ne peut pas se limiter à la réduction du temps de jeu et doit cibler certaines modalités de pratique et certains mécanismes, en particulier pour protéger les jeunes adultes présentant des vulnérabilités psychologiques.
Enseignement encourageant, les joueurs en difficulté ne sont pas passifs : si 21 % de l'ensemble des joueurs ont déjà engagé une démarche pour mieux maîtriser leur pratique, ils sont 72 % parmi ceux en grandes difficultés, un signal qui appelle une offre d'aide visible et accessible.
Protéger ne signifie pas interdire de jouer : il s'agit de mieux réguler ce qui capte l'attention et engage des dépenses, de prendre soin de la santé mentale des plus jeunes et de rendre l'aide accessible à ceux qui la sollicitent. Les Français, joueurs compris, expriment clairement cette attente. Le seul décompte des heures de jeux ne permet pas de résumer les situations à risque.
Mieux encadrer les mécanismes économiques des jeux
Les résultats confortent la nécessité d'une approche de santé publique ciblant les mécanismes de captation de l'attention et les dépenses : une amélioration de l’information des joueurs et des familles, une régulation renforcée des mécanismes économiques intégrés aux jeux ainsi qu’un meilleur repérage et accompagnement des personnes en difficulté. Cette analyse rejoint les préoccupations exprimées par les sondés, y compris les joueurs les plus investis : près de 7 sur 10 estiment que les récompenses aléatoires peuvent favoriser des comportements addictifs et deux tiers considèrent que les monnaies virtuelles peuvent altérer le rapport à l'argent des jeunes.
Ressources complémentaires
- Le rapport Usages numériques et santé, de l’enfant au jeune adulte (OFDT, 2026) confirme que la durée d’exposition est devenue un critère insuffisant pour comprendre les usages numériques problématiques.
- L’enquête PELLEAS (OFDT, 2014) auprès des adolescents, qui identifiait le fait de jouer seul et en ligne parmi les facteurs associés à l'usage problématique.
Méthodologie
Le Baromètre retient une définition large du jeu vidéo, couvrant aussi bien les jeux sur smartphone que sur console, ordinateur ou en ligne. Cette diversité des pratiques explique que l'étude se focalise principalement sur les mécanismes de jeu associés aux difficultés plutôt que sur le jeu vidéo dans son ensemble.
Enquête réalisée en ligne par Toluna Harris Interactive du 19 au 24 juin 2026 auprès d'un échantillon de 2 158 personnes, représentatif de la population française âgée de 15 à 75 ans. Méthode des quotas et redressement appliqués aux variables suivantes : sexe, âge, catégorie socioprofessionnelle, région et taille d'agglomération de l'interviewé(e).
Contact presse :
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