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A l’occasion de l’Assemblée mondiale de la Santé qui s’est tenue du 20 au 28 mai 2019, l’Organisation Mondiale de la Santé a entériné la classification du « gaming disorder », dans le cadre de la onzième révision de la classification statistique internationale des maladies et des problèmes connexes (CIM-11) qui entrera en vigueur le 1er janvier 2022.

Le trouble du jeu vidéo, défini dans la 11ème révision de la Classification internationale des maladies (CIM-11) comme un comportement lié à la pratique des jeux vidéo ou des jeux numériques, se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt et activités quotidiennes, et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables.

Le trouble du jeu vidéo ne touche qu’une petite partie des personnes qui utilisent des jeux numériques ou des jeux vidéo. Néanmoins, l’OMS rappelle que « tout joueur doit être attentif au temps passé sur les jeux, en particulier si ses activités quotidiennes en pâtissent, ainsi qu’à tout changement physique ou psychologique, sur le plan social et celui de sa santé, qui pourrait être attribué à un comportement de jeu[1]. »

A ce jour, sur 27 études réalisées[2] entre 1998 et 2016 et dans 14 pays d’Europe, 8 pays d’Asie du Sud-Est, les Etats-Unis, et notamment l’Australie, le pourcentage moyen de prévalence est de 4,7 %.

En France, l’enquête PELLEAS menée en 2013 sur un échantillon d’élèves en Ile-de-France a fait apparaître que pour 1 adolescent sur 8 l’usage des jeux vidéo est problématique.

 

[1]  https://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/fr/
[2] Wendy Feng W, Ramo DE,  Chan SR, Bourgeois JA. Internet gaming disorder: trends in prevalence 1998–2016. Addict Behav. 2017;75:17-24